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Titel: Erste App programmieren –
Um an dem Online-Modul teilnehmen zu können, müssen die folgenden technische Vorausset-zung erfüllt sein: Alle Teilnehmenden müssen über einen PC mit Internetzugang verfügen. Ein ei-gener Google-Account ist sinnvoll, um später an den eigenen Projekten weiterarbeiten zu können. Ein Android-basiertes mobiles Endgerät (Tablet, Smartphone) ist hilfreich, jedoch nicht zwingend notwendig, da die Programme auch über einen Emulator ausgeführt werden können (s. o.). Die zur Verfügung gestellten Arbeitsmaterialien müssen im Vorfeld heruntergeladen werden. Auch die Installation des AI Starters (hierzu erhalten die Teilnehmenden im Vorfeld eine Anleitung) sollte bereits vor dem Kurs erfolgen. Bei Problemen kann per Mail Kontakt zum InfoSphere-Team aufge-nommen werden: infosphere-support@informatik.rwth-aachen.de
Online-Angebote der Schülerlabore
Titel: Erste App programmieren –
Einstieg in den App Inventor (Online-Modul)
Art unseres Online-Angebots
Online-Angebote in Form eines Online-KursesInhalt unseres Online-Angebots
Smartphones und Tablets sind fester Bestandteil unser aller Leben geworden. Auch und ganz be-sonders für Jugendliche und Kinder sind sie inzwischen ein ständiger Begleiter. Die zahlreichen An-wendungen auf ihrem Smartphone oder Tablet nutzen die Digital Natives ganz selbstverständlich. Allerdings werden wohl die Wenigsten unter ihnen wissen, wie genau diese Anwendungen, die Apps, funktionieren. Deshalb möchte das InfoSphere mit diesem Online-Modul Jugendlichen der Unter-, Mittel- und Oberstufe (optimal sind Klasse 7 bis 10/EF) einen tieferen Einblick in Aufbau und Funktionsweise von Apps ermöglichen. In unserem vierstündigen Online-Modul arbeiten die Teilnehmenden mit unseren geschulten Betreuenden via Zoom und mit dem MIT App Inventor 2 an der Erstellung einer ersten App. Der App Inventor 2 bringt den Vorteil, dass auch im Bereich Programmierung unerfahrene Kinder und Jugendliche schnell dessen Handhabung erlernen kön-nen. Um mittels des MIT App Inventors 2 Apps zu designen und zu programmieren, müssen die Lernenden nämlich keine Vorerfahrungen in den Bereichen Design und Programmierung mitbrin-gen: Im Design-Editor lassen sich die Elemente per Drag-and-Drop in die Oberfläche ziehen; das Schreiben der Programme geschieht blockbasiert im sogenannten Blocks-Editor, was bedeutet, dass die einzelnen Code-Schnipsel wie Puzzleteile zusammengesteckt werden. Inhaltlich widmen die Teilnehmenden sich nach einer zentralen Einführung in den Umgang mit dem MIT App Inventor 2, die Berührungsängste mit dem Tool ab- und Motivation aufbauen soll, zunächst in Kleinteams der Programmierung einer einfachen Hallo-InfoSphere-App, um den Umgang mit dem Editor zu üben. Das kooperative Arbeiten in diesen Kleinteams trotz physischer Distanz ermöglicht das Zoom-Feature der Breakout Sessions: Die Teilnehmenden werden durch die Betreuenden Neben-räumen zugeordnet, in denen sie dann in kleinen Gruppen ungestört arbeiten können. Falls sie Hilfe benötigen, können sie per Klick auf einen Hilfe-Button die Betreuenden in ihren jeweiligen Nebenraum rufen, wodurch eine individuelle Betreuung gewährleistet ist. Nach diesem Austesten des Tools folgt die Beschäftigung mit dem Hauptprojekt des Moduls: die Programmierung einer funktionierenden Zeichenapp. Diese App soll ihren Usern ermöglichen, über die Kamera ein Foto aufzunehmen und dieses dann zu bearbeiten. Dazu sollen unterschiedliche Farben und Stiftbreiten sowie ein Wischer zur Verfügung stehen. Um dieses Ziel zu erreichen, das den Teilnehmenden von Beginn an transparent gemacht wird, erhalten die Jugendlichen kleinschrittige Arbeitsblätter, die sie anleiten und ihre Arbeit gleichzeitig strukturieren. Außerdem gibt es bei den Arbeitsblättern eine Differenzierung: Zum einen gibt es Arbeitsblätter für diejenigen, die mit einem mobilen And-roid-basierten Endgerät ihre App testen. Zum anderen gibt es jedoch auch Arbeitsblätter, die die Arbeit mit dem Emulator anleiten. Auf diese Weise soll sichergestellt werden, dass auch diejenigen ihre App erfolgreich testen können, die über kein eigenes mobiles Android-basiertes Endgerät verfügen. Das Vorgehen ist bei beiden Wegen stets zweigeteilt: Zunächst wird das Layout im De-signer gestaltet; an dieser Stelle ist die Kreativität der Teilnehmenden gefragt. Anschließend wer-den im Blocks-Editor die Funktionen der App programmiert, wobei die Jugendlichen immer wieder ganz automatisch auf informatische Konzepte stoßen. Auf diese Weise erarbeiten sie ihr theoreti-sches Grundwissen stets in direkter Verbindung mit der praktischen Anwendung. Durch die Ver-netzung von theoretischem Wissen und seiner praktischen Anwendung wird neben einer besseren Behaltensleistung auch angestrebt, dass die Jugendlichen ihre neuerworbenen Kompetenzen spä-ter auch auf andere Programmierumgebungen oder -sprachen transferieren können. Außerdem können die Teilnehmenden während des Programmierens die Fortschritte ihrer App unmittelbar auf ihrem eigenen Android-Smartphone oder Tablet bzw. in dem detailgetreuen Emulator be-obachten. Dies steigert nicht nur ihre Motivation, sondern ermöglicht zugleich eine direkt erfahrba-re und durch die Teilnehmenden selbstgesteuerte Rückmeldung über Fortschritte, aber auch über mögliche Fehler, an deren Behebung es noch zu arbeiten gilt. Auch diese Art der Fehlerbehebung ist prägender Bestandteil der Arbeit innerhalb der Informatik. Für schnelle Entwicklerteams stehen Bonusaufgaben zur Verfügung (Binnendiffernezierung): Die Teilnehmenden haben die Wahl zwi-schen der Programmierung zweier kleiner Spiele. Bei MoleMash entwickeln sie ein Spiel, in dem ein kleiner Maulwurf an zufälligen Positionen des Bildschirms erscheint und von dem Spielenden angetippt werden muss, damit er/sie Punkte erhält. Bei FlappyBird gilt es, einen kleinen Vogel an Gewitterwolken vorbeizusteuern. Abschließend haben die Entwicklerteams die Gelegenheit, über das Screensharing ihre Apps den anderen Teilnehmenden vorzustellen und auf diese Weise Feed-back und Anerkennung zu erhalten. Außerdem können in diesem Rahmen Erfahrungen mit der neuen Form des Arbeitens, Schwierigkeiten und Verbesserungsvorschlägen diskutiert werden.Um an dem Online-Modul teilnehmen zu können, müssen die folgenden technische Vorausset-zung erfüllt sein: Alle Teilnehmenden müssen über einen PC mit Internetzugang verfügen. Ein ei-gener Google-Account ist sinnvoll, um später an den eigenen Projekten weiterarbeiten zu können. Ein Android-basiertes mobiles Endgerät (Tablet, Smartphone) ist hilfreich, jedoch nicht zwingend notwendig, da die Programme auch über einen Emulator ausgeführt werden können (s. o.). Die zur Verfügung gestellten Arbeitsmaterialien müssen im Vorfeld heruntergeladen werden. Auch die Installation des AI Starters (hierzu erhalten die Teilnehmenden im Vorfeld eine Anleitung) sollte bereits vor dem Kurs erfolgen. Bei Problemen kann per Mail Kontakt zum InfoSphere-Team aufge-nommen werden: infosphere-support@informatik.rwth-aachen.de
Link / URL des Online-Angebots
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Schülerlabor:
Kontakt-Person(en):
Annabell Brocker (M.Sc.RWTH)
Fachgebiet(e):
Informatik
Angebot geeignet für:
Klasse 6 bis 10/EF (optimal Klasse 7 bis 10/EF); Gymnasium, Gesamtschule, Realschule, Sekundarschule
Zielgruppe:
Ganze Schulklassen / Gruppen sowie einzelne Interessierte
Zeitaufwand:
4 Stunden inklusive Pausen
Schlagwörter:
InfoSphere; RWTH; Informatik; Homeschooling; Distanzunterricht; App-Entwicklung; MIT App In-ventor 2; Android; Online-Kurs; Zoom
Kommentar:
Das InfoSphere – Schülerlabor Informatik entwickelt laufend neue Angebote für den Einsatz im Online- und Präsenzunterricht. Alle Materialien, die wir für unsere eigenen Kurse verwenden, können Lehrkräfte auf Anfrage als veränderbare Rohversion erhalten.